“Mazinga Nostalgia fu un classico fin dal 1999, quando tra gli scritti dei nostalgici dell’infanzia spiccò per informazione, intelletto e aperta volontà di legare le teleserie nipponiche al mondo di tutti. Diciotto anni dopo, ben ripensato dall’autore, rinnova la sua natura di classico, attraverso il quale capire l’animazione del Giappone, i suoi fruitori e il pubblico italiano dai cinquant’anni in giù“.
(Giannalberto Bendazzi – Storico dell’animazione)
Mazinga Nostalgia è un ossimoro che indica un lavoro critico fatto con “sentimento giapponese” sui valori e i linguaggi dell’immaginario giovanile, individuato nei suoi slittamenti dalla tradizione pre-televisiva del Novecento a quella televisiva e già post-televisiva che Marco Pellettieri, autore del saggio, definisce con il nome di “Goldrake generation”, ovvero quel pubblico elettivo di ex-bambini e telespettatori riuniti sotto una comune passione per gli eroi dell’animazione giapponese.
Una discussione documentata in chiave critica sulla storia e le modalità dell’arrivo dell’animazione in Italia, del suo consumo, sia per mezzo della televisione sia attraverso il cinema, nonché un’analisi dell’impatto culturale che gli anime hanno avuto nell’organizzazione, nella strutturazione dei media in Italia, a partire dalla stampa, nonché di tutto quel dibattito politico e non, sul fatto che gli anime generassero violenza nei bambini. La questione della censura era infatti all’ordine del giorno. Si pensi solamente al destino che ha avuto Goldrake, accusato di mostrare troppa violenza a un pubblico infantile.
Tre generazioni a confronto
Marco Pellettieri individua ben tre generazioni, connotate ognuna da un proprio immaginario collettivo e una propria cultura, trasmessa e modificata nel corso degli anni.
- Abbiamo la generazione dei “padri”, ovvero la “King-Kong generation“, nati tra gli anni ’30 e ’40 e cresciuti con Tarzan, Sandokan, Sherlock Holmes, Dracula, Topolino, Superman, Tex Willer e Fantozzi;
- la generazione degli “zii”, ovvero la “Tex generation“, cresciuta fra gli anni ’50 e il ’68;
- e la generazione dei “figli” ovvero la “Goldrake generation“, la prima generazione cresciuta con gli anime giapponesi, tra gli anni ’70 e ’80, tra cui Goldrake, Capitan Harlock e Candy Candy.
Pellettieri parte quindi da una constatazione, cioè la differenza tra due immaginari eroici, ovvero la serie di personaggi che possono essere inseriti in un grande insieme e che contribuiscono a forgiare la fantasia, l’avventura, la poesia e il sentimento di una generazione. Differenti proprio perché ogni generazione è stata forgiata da un immaginario eroico diverso. Le ideologie e le caratteristiche etiche, i valori e le credenze di questi eroi hanno poi avuto impatto nella formazione dei bambini cresciuti in quegli anni.
Quindi, qual era l’immaginario collettivo prima dell’arrivo degli anime? Quando l’EIAR, l’ente italiano statale che avrebbe assunto il nome di RAI, cominciò a diffondere le prime trasmissione fra il settembre 1953 e il gennaio 1954, fece innamorare i bambini Italiani di Furia cavallo dell’est, Lassie e Rin Tin Tin, i cortometraggi della Disney e altri cartoni i cui valori dominanti erano il rispetto della natura, l’amore e l’ubbidienza per la famiglia e l’assenza di sesso e violenza. Le serie più amate erano quelle dei supereroi Marvel e l’infinita produzione di Hanna e Barbera, Scooby Doo.
Il primo contatto con l’animazione giapponese fu la messa in onda di film cinematografici ben presto integrati con le serie a puntate da venti minuti l’una. In particolare, il quindicennio dal 1975 al 1990, quando in Italia giungono i primi anime, è stato di grande importanza storica proprio perché segnò il punto di rottura dall’immaginario eroico precedente con l’intrusione di tematiche mai viste prima di allora, introducendo nuovi scenari d’avventura, nuovi eroi con nuovi condici etici e morali, nuovi mondi fantastici a cui i bambini dell’epoca guardavano con occhi luccicanti. Un cambiamento epocale anche per i media nonché del modo in cui questi nuovi cartoni vennero interpretati dal pubblico di massa. Goldrake generation quindi, una nuova generazione alla scoperta di un nuovo universo ancora sconosciuto, dotato di un linguaggio e di valori nuovi e affascinanti.
«È stato uno shock culturale. Non solo per me, ma per tutta la mia generazione. Non era solo qualcosa di nuovo e diverso, era inaspettato. All’epoca, senza Internet e la copertura mediatica di oggi, non avevamo avuto alcuna avvisaglia dei robottoni e della narrativa avventurosa tipica dei cartoni animati giapponesi.»
(Federico Memola, creatore del personaggio di Jonathan Steele)
Mazinga Nostalgia: l’analisi dei generi degli anime e la loro censura
Marco Pellettieri analizza con grande rigore lo sviluppo dei generi degli anime fin dai primi arrivi in Italia, la questione del merchandising e del collezionismo, e dei vari adattamenti, aprendo un’importante parentesi sui pregiudizi e i timori che gli anime potessero risultare nocivi per la formazione dei bambini della nuova generazione e che hanno portato alla censura di molte scene presenti nei cartoni originali.
Quali erano allora i generi più diffusi?
- Il genere classico, ovvero l’insieme dei serial basati sulla tradizione culturale, quindi non solo quelli incentrati sul retaggio nipponico ma anche quelli sulla letteratura occidentale, in particolare europea e nordamericana (Heidi e Remì ne sono un esempio);
- lo shoujo, con i grandi classici che vedono protagoniste le bambine senza famiglia, orfanelle la cui storia ha commosse migliaia di bambine quali Candy Candy oppure La principessa Zaffiro;
- il genere romantico con Kiss me Licia (l’anime che più fece scalpore negli anni ’80 per l’introduzione di molti elementi di novità, quali l’inserimento di una band musicale) e Prendi il mondo e vai;
- il genere umoristico (Lamù);
- il genere per bambini (Memole, dolce Memole, l’Ape Maya);
- il genere magico (Sally la maga, I bon bon di Lilly, Magica Emy);
- il genere sportivo (Tommy, la stella del pallone e Mimì la nazionale di pallavolo);
- il genere fantascienza forse uno dei più contaminati insieme al genere avventura (Dragonball) in essi troviamo infatti varie ibridazioni: umorismo, fantascienza, un velato erotismo, iniezioni di thriller, poliziesco, mitologia, storia, arti marziali, dramma sentimentale,
- il genere commedia (Lupin, Il ragazzo delle caverne).
Marco Pellettieri si sofferma in particolare sul genere mecha, ponendo l’accento sul fatto che, sebbene in Italia consideriamo i grandi robot quali Mazinga e Goldrake, appunto, dei robot, in Giappone per questi giganti meccanici, il termine robot è usato in modo errato.
Un robot è un meccanismo artificiale semovente, dotato di sensori e arti di vario tipo adibiti a varie funzioni, proprio come Astroboy. Per Mazinga e Goldrake si parla invece di armi sovradimensionate, giganti metallici, titani meccanici, carri armati, bipedi, armature antropomorfe comandate mediante servomeccanismi.
Per quanto riguarda gli adattamenti, quando i primi anime arrivarono in Italia, pochi si accorsero che venivano dal Sol Levante: il cambiamento dei nome, le colonne sonore in lingua inglese e il taglio di scene considerate troppo violente occultarono quasi del tutto al pubblico la giapponeisità delle opere. Vi è una concezione errata in Italia: ovvero che i cartoni siano indirizzati esclusivamente ai bambini sotto i 12 anni, a differenza di quello che accade in Giapponese. Per questo, la violenza, l’omosessualità, il sesso, la nudità e molte altre cose dal valore etico e morale ritenute fuorvianti o troppo difficoltose per bambini di quell’età, sono state eliminate drasticamente, causando, talvolta dei buchi di trama.
Esempi sono: Magic Knight Rayearth che ha subito drastici cambiamenti soprattutto nei dialoghi per evitare ogni riferimento alla morte. Il finale è stato persino cambiato. Stessa cosa accede in Pesca la tua carta Sakura, Rossana e molti altri non fecero eccezioni.
In Giappone l’omosessualità e l’ambiguità sessuale sono spesso trattate anche nei manga e negli anime rivolti ai bambini. Si tratta di temi delicati e che necessitano di adeguate spiegazioni, ma che per la loro attualità non possono, e non dovrebbero, essere nascosti ai fanciulli. Questo non vale in Italia. Per questo tali scene sono totalmente eliminate da Pesca la tua carta Sakura, da Saylor Moon,Marmalade Boy, Lady Oscar, Georgie e moltissimi altri anime dedicati alle bambine.
Tema delicato è anche quello della morte. In cartoni quali Dragonball le censure sono parecchie ma non incidono sulla storia, al contrario di quello che accade in Magic Knight Reyearth e Slayers dove le scene di combattimento più cruenti sono state private del sangue e nel primo caso, si arriva persino a negare la morte di un personaggio.
Interessante l’inserimento a opera di Pellettieri di articoli trattanti proprio gli anime e i loro problemi, usciti in quegli anni e usati come aggiunta nella sua spiegazione e analisi concreta della Goldrake generation, una generazione che, nonostante le cesure e le critiche, ancora oggi guarda al passato con nostalgia, ricordando con gioia e affetto quei robot che hanno segnato le sue giornate d’infanzia. Goldrake è diventato una vera icona pop e non c’è nessuno nel nostro Paese che non riconosca il suo nome, famoso persino nelle nuove generazioni.
A concludere il saggio, un’analisi approfondita sull’immaginario audiovisivo giapponese.
Mazinga Nostalgia è ormai considerato lo studio più importante per capire l’immaginario visuale e la varietà di contenuti dell’animazione giapponese, una pubblicazione ricca di approfondimenti critici, scritti, immagini, estratti di libri e giornali, interviste e interventi di autori che hanno dato il loro contributo a questa grande raccolta. Un saggio che sfata i luoghi comuni e i pregiudizi su di essa, pubblicato in una nuova edizione ampliata a distanza di venti anni dalla prima uscita. fondamentale per la comprensione della cultura otaku degli ultimi quarant’anni.
L’autore
Marco Pellettieri nasce a Palermo nel 1974. È sociologo dei media e dei processi culturali. Le sue ricerche vertono sulle sociologie del fumetto e del cinema d’animazione, sulle politiche e culture dell’emittenza e del consumo televisivi e sull’impatto delle industrie visuali giapponesi nei contesti europei. È Direttore scientifico in Tunué, autore di diversi libri tra cui: Il Drago e la Saetta. Modelli, strategie e identità dell’immaginario giapponese (Tunué, 2008) e Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico (con M. Salvador, Tunué 2014).
Mazinga Nostalgia – Tomo I
Un volume che racconta l’enorme impatto
dell’animazione giapponese in Italia e in Occidente.
Storia, valori e linguaggi
della Goldrake – generation
dal 1978 al nuovo secolo.